在今年ChinaJoy开展的十天前,一款由前蜗牛网络班底人员打造的近现代军事题材RTS端游《烈火战马》(英文名:Iron Conflict)正式曝光,研发团队苏州安琪拉游戏也是去年才成立的新锐公司,结果首曝没几天,《烈火战马》就宣布将于8月15日在Steam开启Beta测试,研发进度之快令人瞠目结舌。
不过这还不是最令人吃惊的,这家公司在CJ上竟又公布了一款设定在东汉末年的沙盒骑砍端游《帝国神话》,预计将在年底前做完,并在明年第二季度开启抢先体验,同样是在Steam。
在新端游日渐罕至的当下,能一口气看到两款国产新端游的发布,对玩家来说无疑是非常惊喜了。而且这两款游戏,无论是在题材类型的选择还是研发进度之迅猛都让人十分好奇,本次ChinaJoy上小编也是有幸采访到安琪拉团队,请他们来为我们介绍下这两款游戏的团队组成,以及做这两款端游初衷和考量。
注,图片中从左到右依次是:
联合制作人兼《帝国神话》项目经理:孟亮
联合制作人兼开发总监:申仲颉
联合制作人兼技术总监:杨利平
联合制作人兼《烈火战马》项目经理:徐琦
一、选择登陆Steam,是想做被国际认可的网络游戏
小编:在手游兴起的当下,为什么会选择制作两款端游,而且都选择在Steam平台发行"text-align:center;">
二、《帝国神话》:骑砍+沙盒,由玩家来书写东汉末年群雄割据盛景
小编:《帝国神话》为什么会选择沙盒这个类型"text-align:center;">
杨利平:从技术角度来讲,沙盒游戏物理服务器技术,和传统MMORPG所运用的服务器技术是完全不同的,传统MMORPG的场景在服务端是完全抽象的,基本没有实物存在。而在物理服务器的架构下 ,客户端有一棵树,服务器就真的有一棵树在那里。为什么要做成类似骑砍+沙盒这样一个游戏"text-align:center;">
最早大家对沙盒的概念来源于《我的世界》,现在大概有几亿人在玩。因此我们看到,沙盒应该是目前大家都认为未来开放性大型交互玩法游戏的一个终极方向,至于怎么把它弄出来,大家都在思考。
对于我们公司来说,我们就是掌握了一定的技术,一定的方向,一定的理解,从各方面我们觉得我们应该会比较能够接近这个方向,所以可能会为大型交互玩法游戏上迈出坚实的一步,因为《帝国神话》可能在今年年底就会做完了。
所以之后它会是一个什么样的走向,也会对后面很多人提供一个很有帮助的意见,这个对于我们来说,也是一个很有社会责任感的想法,因为它确实承载了这么一个作用。
杨利平:未来MMORPG也能会是这么一个方向。
小编:《帝国神话》为什么会选择东汉末年这样一个题材"text-align:center;">
但我们并不是一个传统意义上的三国游戏,我们只是把背景设置在东汉末年,但魏蜀吴这些势力并不会在我们游戏中出现。我们把这个世界架空了,前面汉朝失势,天下大乱,黄巾起义,流寇遍地这些全有,为什么没有魏蜀吴三国"text-align:center;">
小编:那么问题来了,我们熟悉的三国时期著名的武将是否会在这款游戏中登场"text-align:center;">
小编:所以《帝国神话》就是一款具有骑砍战斗系统的东汉末年背景的生存沙盒游戏"text-align:center;">
小编:《帝国神话》立项到现在有多久了"text-align:center;">
三、《烈火战马》:对RTS的没落表示不服,只是没有更符合当下时代的RTS作品
小编:RTS类游戏在当前市场中已经不多见了,《烈火战马》为什么会选择这个类型进行制作"text-align:center;">
小编:《烈火战马》的团队规模有多大"text-align:center;">
小编:如何想到将RTS里海量单位,浓缩到《烈火战马》中玩家控制三个单位的模式"text-align:center;">
(实机战斗)
小编:我们现在看到只有陆地和空中单位,会有海上单位吗"text-align:center;">
(载具展示)
小编:接下来有哪些上线计划?
徐琦:我们计划在8月15日左右邀请玩家参与测试,希望大家能够提出更多宝贵的想法和建议,我们也会进一步优化调整,以满足玩家和我们对于游戏整体的要求,之后再行考虑上线时间。
小编:除了这两个项目,咱们公司还有其他在孵化的项目吗?
杨利平:这个没有了,这两个项目已经是我们现在人员的极限了,哈哈哈。
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