中宣部出版局于2021年3月15日下发了《游戏审查评分细则》文件。文件提及了全新的游戏评审体系,若游戏的评分过低将直接不予通过。该评分体系已于2021年4月1日开始试行。行业对游戏品质要求的提升让中高端游戏开发人才的缺口进一步扩大。当人才战步入竞争激烈的深水区,它是会愈演愈烈,还是有办法可缓解?
3月中旬游戏葡萄报道人才战的文章,引发许多从业者的讨论。企业端抱怨内卷是没有办法的事情,市场需求拔高,需要更好的内容质量产出。公司只能用各种手段抬高人才待遇,吸引人才加入。
根据易观方舟数据,国内游戏行业对3-5年及5年以上的高端人才需求不断扩大,其中技术、美术人才是其最大缺口,单看技术人才便占到总招聘岗位的3成以上。
但从业者中,能感受到内卷福利的也仅限高端人才。薪资达2万以上的从业者,即使在工作经验5年以上的人才当中也仅占到2成,90%以上的从业者薪资仍徘徊在2万以下。
而薪资福利又恰恰是众多从业者离职,并寻找新机会的主要原因。
一边是用高薪福利解决用人需求,另一边90%以上的从业者仍处在求职困局中,两者矛盾的根本是国内游戏人才储备的严重缺乏,人才的质与量都跟不上行业需求的变化。
上海某公司CEO曾对游戏葡萄说:「现在行业里最抢手的是月薪4-5万的高端人才。」特别是同时能够捕捉行业需求,又能拿出好项目的人,是整个游戏市场的稀缺资源。
不少游戏厂商站在用人端的角度看待这场人才战,会认为福利内卷、公司抢人是一种无法回避的趋势。
当局者深陷人才战,换一个视角或许可以找到新的解决思路。
对游戏开发者而言,Unity可以说是必备的技能之一。根据官方2020年的数据统计,全球市面上70%的游戏、国内87%的手游均在使用Unity引擎。而Unity中国团队也已达到300人以上的规模,以技术支持、本地化开发为主要工作。
引擎商位于人才培养的第一站,接触着中国百万级的游戏开发者。所以从2018年开始,Unity就感受到了游戏行业人才流动带来的挑战,这三年来,他们也见证了游戏人才结构变化之下、愈演愈烈的人才争夺战。
短期:项目是最佳的人才培养渠道
游戏市场对内容精品化的需求,最直观的影响是拔高了对团队能力的要求。
大厂想产出高质量的精品化游戏,就需要整体拔高制作水平,这关系到工业化体系的建立,更涉及到团队打仗能力强弱的问题;而中小厂的军备竞赛很难跑过大厂,产品要想脱颖而出就需要思考能不能从技术、美术、玩法做单点突破,这相当依赖团队对某一开发元素有着深刻的理解。
这件事落到从业者身上就是人才经验,落到项目上就是开发团队怎么用好引擎,推动游戏开发。
游戏开发界面
游戏引擎商在一线直观地感受到游戏行业需求的变迁。
Unity大中华区业务总经理肖蓓蓓告诉葡萄君:「以往Unity服务过的游戏厂商,提出的需求几乎都围绕性能优化为主。但随着游戏精品化趋势显现,大家对画面要求变高,越来越多的团队希望Unity能够参与到项目的精品化研发。因此近两年,Unity中国技术团队承接了不少项目的美术品质提升与性能优化的工作,解决游戏厂商的精品化痛点。」
近期便有不少项目提出了「天气系统、植被系统与人物3S皮肤材质更具真实感」「建模精细度更高」等高品质美术方向的需求,其核心诉求是拔高产品留给玩家的第一印象。
为了跟上厂商需求的变化,Unity近两年扩充了中国区技术美术团队的规模,以便更广泛地覆盖并服务好每一个区域的游戏厂商的项目,提供类似项目外包的服务。
《原神》环境画面
这一需求的背后,其实也折射出项目内部人才供给不足,或是策划需求难以获得技术实现的问题。
特别是技术美术(TA)领域,无论大小厂都有着很大的岗位空缺。是否有TA岗位人才,公司大多依赖于美术或技术人员是否愿意向TA方向转岗,或是从影视行业引进相关人才。而随着高品质游戏的需求扩大,人才稀缺的问题也变得愈发严重。
《原神》《使命召唤手游》等高品质产品便进一步加剧了人才争夺的战火。但另一方面,两款产品背后也给出了一种成熟的人才思路:通过项目实践,形成团队人才成长的逻辑性。
腾讯动画负责人Steen在分享美术提升时便提到,「这种逻辑性只能通过长期在项目中锻炼、打磨才能提升。」
《使命召唤手游》(《CODM》)团队便是一个典型案例。《CODM》属于Unity引擎打造的产品,当时正值手游行业的画面标准大幅提升,如果腾讯继续保持以前的标准来做,那么游戏从美术层面就可能会丢失掉其脱颖而出的核心竞争力。因此腾讯选择使用Unity PBR工作流程去复刻主机COD的画面效果。
当时使用PBR渲染的项目还很少,Unity 官方技术美术团队安排了技术人员在项目组先后驻场了近3个月的时间,来帮助腾讯解决核心技术问题。
据了解,这过程中Unity并非直接解决问题,而是分析游戏开发人员所提出的需求,结合项目的具体情况,来给出解决思路的运作方式。技术人员以此帮助《CODM》项目组建立起一套优化的PBR工作流。
从结果来看,《CODM》凭借接近端游的美术水准,成为了2019年Google Play年度最佳游戏。而天美J3工作室总经理Tjamc在项目复盘中也提到,工作室在摸索PBR工作流的过程中,「逐渐学习了新的制作理念,改变了团队的研发方式。」
腾讯在去年所做的技术分享
尝试项目培养具有竞争力人才做法的还有《原神》。米哈游为了契合《原神》大世界玩法的游戏设计,开发团队在项目启动早期便对Unity中physX物理引擎做了定制修改,但修改代码后游戏引擎出现了无法编译的问题,影响到了项目组的开发进度。
随后,米哈游邀请Unity官方来共同排查问题所在,在几小时内便定位到是代码定义顺序出现了错误。与之类似,Unity官方技术团队还为《原神》项目组提供了更多大世界游戏开发的引擎定制思路,使项目的底层引擎有着更加稳定的支撑。从《原神》立项到上线的几年时间内,Unity技术团队都常年驻场,为项目组提供支持服务。
此外,Unity还针对《王者荣耀》的版本升级、《球球大作战》的性能优化、《英雄联盟手游》的跨平台移植开发等问题,给到项目组各个维度的开发思路与技术实现方案。
过去,不少游戏厂商遇到引擎技术问题时,会倾向于寻求引擎商派出技术团队来解决。不仅可以加速研发进度,还能节约研发成本。
但这一需求最大的问题就是市场需求量级太大。单2020年便有1405款游戏获得版号,每月有200-300款新游戏上线测试,而已经公测、正在经历内容迭代的老游戏也不计其数。Unity很难让团队覆盖到每一个项目,并驻场解决问题。
因此,Unity的解决方案是「授人以鱼不如授人以渔」,用协助开发的方式,来提升开发团队解决问题的能力。
以团队技术成长的角度来看,这是从游戏厂商内部解决人才稀缺的办法。而Unity在这个过程中分别做到了两点:
其一是捕捉游戏厂商的技术需求,尝试从技术层面指导游戏团队的开发人员,补齐流程、技术方面的人才能力的短板。
其二是分析游戏项目的突破难点,结合过往项目经验来分析游戏厂商手中的关键需求,与项目组沟通出最佳的开发突破点,为其找到团队的沉淀方向。
对比过往来看,其实Unity的核心思路,就是从「产品是最优解」的主打策略,转变为「人才团队是最优解」的人才培养策略。这也是行业沉淀出游戏开发高精尖人才的新思路。
长期:人才战还需要从源头来解决
结合项目培养人才的思路,始终局限在各个公司的内部,人才稀缺最核心的问题还是市场人才供给不足。
这个窘境属于历史遗留问题。过去市场更加看重「快立快发」的思路,用产品矩阵铺开市场。市场缺乏对游戏开发质量的重视,相应的人才培养产业链也属于空缺状态。补充新鲜血液已是迫在眉睫。
但纵观人才市场,由于游戏开发相关课程在高校教育的缺位,使希望加入游戏行业工作的高校生,没有系统性学习游戏开发知识的地方。这会导致新人入行困难,并过度依赖缺乏项目支撑、立足点片面的培训课程。自学的游戏开发知识缺乏体系化的整合。
知乎有不少类似的提问
此外,行业从业者同样也有所影响。市面上大部分的开发技术资源,会缺乏在游戏板块的纵深度。从业者学习的资源有限,其个人能力上升空间受立项产品的范围限制。而人才上升空间收窄,会从侧面减少高端开发人才的产量。这也是导致行业高收入顶部人才稀少,公司间不断靠打人才战来抢夺资源的原因。
两个问题都透露出了游戏行业的一个核心诉求:行业需要一个体系化的人才培养环境。
所以针对这些问题,近年来很多团队都开始着手从源头上培养游戏行业人才。比如中国独立游戏联盟(CiGA)几年来的Game Jam活动,以及其成立的大学生游戏开发联盟(UGDAP)活动对大学生的培养;又如转型3A的数字天空,从2018年就开始做「数天学院」的新人培训计划。
UGDAP主办方负责人Simon告诉游戏葡萄:「在入行前就培养开发者做优质内容的意识,相信在3-5年后,这些种子就会生根发芽。」
我们还能看到,如Unity引擎商,对人才培养的投入更加长期和巨大。Unity大中华区总裁张俊波曾提到过,他们从2018年就一直关注国内游戏人才培养的需求,那时便开始向该领域投入大量资源做建设。3年来,成效最为显著的分别是Unity大学以及Unity中文课堂两大板块。
Unity大学课程大纲
Unity大学的主要目标是为游戏行业培养新进的游戏技术人才,填补市场的人才需求缺口,解决游戏开发入门难的问题。
为此,Unity大学在一个专用校园中采用3个月的封闭式培训,当中包含课程教学、项目实践、毕业设计等内容,基本按照正常大学的授课思路来做学院培养。
而毕业后的去向问题,根据官方公布的数据,前3期的学员平均就业率为70%,与学员签约合作的公司包含了盛趣游戏、莉莉丝、心动网络等游戏厂商。
学员合照
整体来看,Unity大学项目主要构筑了行业0-1的人才培养环节。其实早在2018年,Unity就曾宣布与上海交通大学、中国传媒大学等高校合作,推动相关课程教学的项目。这都是用长线思路来抬高行业人才能力下限,增加游戏开发人才储备。
而为了让国内游戏开发者有自我迭代成长的环境,Unity中国本地化团队还引入了不少海外优质引擎教程,并每周更新各类游戏开发的技术文章,解决了开发者过去因语言问题所带来的学习障碍。目前该社区的国内覆盖人数,3年内从0增长至24万,已经初具规模。
此外,本地化团队还增加了编辑器中文文档、编辑器本地化版本,以及引擎的中文网站等一系列内容。填补了过去中国开发者学习社区的缺失,并逐步通过中文答疑社区等功能板块,建立起国内游戏技术人才的交流环境。
就现有的社区及课程而言,Unity正在尝试从横纵两个方向将行业人才培养拓展开来。
纵向来看,社区内容将不会仅面向0-1的入门新人,开发者社区、中文答疑板块都将让现有从业者同样获得收益。更多的开发者互相交流答疑,将有效解决过去行业开发信息离散、闭塞的问题。这是行业扩充高精尖人才所必备的基础环境。
横向来看,本地化团队对内容的扩充,以及后续更多开发者的入驻,都将不断横向拓展社区所覆盖的游戏开发领域。而类似TA人才缺失的问题,或许也将从中得到一些解决办法。
多方位的人才培养布局,从上下限两端拔高了游戏行业的人才能力,最终的诉求便是提高游戏人才金字塔中头部的数量占比。从市场层面来说,这会是缓解人才战压力的解法之一,同样也是为企业人才培养提供了较为全面的支持。
产出优质内容才是最终目的
无论是Unity引擎方建立新人培养模式,还是协助游戏厂商提升团队能力,核心目标都是整理游戏行业的零碎信息,并打包整合后完整地递交到行业从业者手中。让从业者在做好产品的同时,提升市场人才的整体能力。
值得一提的是,在众多的入局者中,我们能看到Unity的人才培养方案是比较完善的,长远上看,也能解决游戏行业的一些核心痛点:
其一是对开发者而言,从入门到高精尖的大部分从业者都能够被人才培养系统所覆盖,开发者将获得更加全面的信息接触,个人能力的提升也有了相应的渠道。
其二是对游戏厂商而言,更加侧重团队技术沉淀的服务模式,不仅能够切实地解决项目所面临的问题,解决问题的方式也将帮助团队能力得到提升。
其三是对人才市场来说,「对内+对外」的开发者生态建设,能够为市场带来更多高质量的开发人才,将从长线有效地缓解国内人才战愈演愈烈的问题。
当然,人才培养注定是一件长线的、复杂的事情,短期之内很难看到立竿见影的成绩。
Unity引擎方能够实现国内手游87%以上的开发引擎占有率,也并非一蹴而就的。但随着引擎市场长期对游戏行业的输血,中高端人才规模势必会逐渐扩充,使人才战得到缓解。
人才高频流动、公司之间疯狂人才互挖的现象得到减缓,整个市场也将更加聚焦到优质产品的产出上,形成良性的循环。
*本文转载于游戏葡萄。
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