《柯娜:精神之桥》的核心玩法由战斗和场景解谜这两部分组成,但这款游戏最引人入胜的地方并不在此——大量东方元素的融入所形成的独特的美感,从视觉上触碰着玩家们的心灵。
与之相衬的是丰富绚丽的场景,游戏制作者们在有限的世界中,发挥出了无穷的奇思妙想:寂静的森林暗藏杀机,绮丽的山水却惨遭腐化,空灵的山中建筑、地下洞穴里阴暗磅礴,让随之出场的Boss更显压迫感……
种种元素组合在一起,便是一个美丽、危险又奇妙的世界,加之游戏对几乎每个镜头的严格调教,让我几乎无时无刻都能以最佳的距离和角度,欣赏这幅绝美的丹青画卷。
而在音乐方面,当玩家身处不同场景时BGM也会随之产生变化。纵使《柯娜:精神之桥》的音乐并称不上顶级,但还是很好地把握住一个分寸——既不喧宾夺主,同时又能烘托出场景氛围。
也正是得益于这些扎实的基本功,该作给予了玩家一场视听盛宴,其实为此,制作者们还特意让游戏在每个环节都简洁明炼,我在体验时几乎没有感受到任何冗杂紊乱的地方。
而《柯娜:精神之桥》也的确在方方面面体现着简练二字,游戏的UI除了最基础的血量、灵力、腐灵状态等信息外并无其他,许多解谜和战斗更是设计的一眼就看得明白。所以游戏除了获得新能力等特殊节点外,几乎不需要过多的引导,玩家们靠自行摸索便能掌握游戏里的一切。
至于成长系统,主角柯娜的战斗力提升主要分为三个方面:技能升级、剧情获取、收集相关。所谓技能升级很好理解,玩家在战斗中获取的技能点,可以用于升级技能树;剧情获取是随着剧情的推进,会逐步解锁新的攻击/防御手段;而收集要素则是指收集隐藏在地图中的腐灵,拥有足够多的腐灵后便可解锁技能树的下一层级。
虽说在BOSS战中这份重复感会有所降低,但仍是没能做到完全消弭,之前击败过的一些BOSS,会在后续的关卡中作为精英怪登场。而那些作为剧情衔接点的大型BOSS战,则仅是在考验玩家对敌人招式的了解程度,部分BOSS的阶段式设计让后续的战斗充满了未知,总体表现还算过关。
相对而言,柯娜的攻击手段其实较为有限。也许正如上文中我所提到的那样,是制作组们为整体的“风格简练”做出的妥协——不过,现有近战招式的打击感和弓箭命中时较差的反馈,则是实打实的问题,这也是我觉得本作最为可惜的地方。
可以说,游戏的整个成长系统既不新颖,又不够有深度,似乎一切都是围绕着“轻量化”这三个字展开的。当我玩到游戏中期,逐渐对本作的玩法和交互性有一定的了解时,便更加坚信这一判断。
和战斗玩法相比,《柯娜:精神之桥》的场景解谜实际占比更多,两者间既互有关联,同时也都融入了当前关卡的机制,共同组成了一个张弛有度的游戏节奏。
从另一方面来看,这种“轻战斗,重探索”的基调,也在无形中为玩家制定了一个“从易到难”的难度阶梯,且地图上也没有太多的收集要素、支线任务等“赘余”,这保证了玩家在游玩过程中不会轻易的“偏离正轨”,始终保持在由风景、解谜和战斗组成的舒适闭环中。
游玩《柯娜:精神之桥》的过程可以看作是一场“山中冒险”,同样也能视为一段悠闲的旅途。在这两种说法中我其实更倾向于后者,因为在这段旅途中深深吸引我的除了那奇幻感十足的东方元素外,还有本作新颖的故事主题。
按大部分同类型作品的套路来讲,“历经千难万险击败魔王,使世界恢复原貌”会是大致的故事流程,《柯娜:精神之桥》别出心裁的将主旨设定为“拯救”,不过柯娜并不是在危难之际拯救世界的英雄,而是一位灵魂向导,他的使命是将那些被腐化所反噬的带离歧途。
游戏用太郎、木匠、杜士这三名被拯救的英雄,串联起了一个完整的剧情主线。而且从始至终,敌人的邪恶都没有被具体描写,最终的故事落点也称得上是颇有韵味。
然而,游戏在故事层面的别出心裁,并不能掩饰其暴露出的问题——剧情的整体节奏过于平淡,这导致故事中很多关键节点缺乏张力,我的情绪很难得到宣泄。
此外,本作的故事虽然看起来很宏伟,但游戏流程仅有八个小时左右,这让剧情之间的衔接很难达到丝滑的程度,我在游玩时能够感受到明显的割裂感。
《柯娜:精神之桥》给予我最强烈的感受便是“不拘一格”。尽管它采用了一个标准且平庸的开放世界RPG叙事模板,但却并没有因此落入窠臼。
它先是将东亚文化圈中的民俗文化、宗教文化从其他艺术形式之下抽离出来,再将其注入到类迪士尼的画风中,两者结合产生了奇妙的化学反应,让《柯娜:精神之桥》足够震撼人心。
只可惜,该作在战斗、剧情等重要环节仍存在一些问题,让它只能与“神作”这一头衔失之交臂。不过对我来说,能在万象更新之前的岁末伴随柯娜和腐灵们走完这段曼妙的旅途,也算是对心灵的一次涤荡吧!
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