《率土之滨》起诉《修改,但同时也认为《三国志·战略版》对涉案的多项游戏规则并非原样复制,而是创设了大量的游戏规则,建立了新的游戏整体架构,并据此驳回了《率土之滨》的多项诉求。
对于一审判决结果,《三国志·战略版》并不满意,认为无论事实认定还是法律依据都有重大错误,并表示将尽快上诉,维护自身权益。
《率土之滨》与《三国志·战略版》之间的纠纷由来已久,在这场旷日持久的争执中双方各执一词,《率土之滨》坚持咬定《三国志·战略版》涉嫌抄袭,而《三国志·战略版》则认为所谓的“抄袭元素”本来就不是《率土之滨》的原创,而是历代slg迭代的结果。二者之间的纷争,也迅速引起玩家的强烈关注。
但无论如何,双方都认可的一点是,《率土之滨》与《三国志·战略版》确实属于同一类型的slg游戏。抛开双方的口水仗,或许更有价值的问题是,作为同一类型的游戏,为何有先发优势的前霸主《率土之滨》,反而被名不见经传的《三国志·战略版》远远抛在身后?
让时间回到2015年。那一年诞生的《率土之滨》,继承了《三国志conquest》等战略游戏的养成为商业化路径,开创了“率土like”玩法品类。
此时的率土恐怕不会想到,短短数年后,它将会被“无名小卒”三战超过。实际上,从2019年上线伊始,三战就迅速击破了国内SLG游戏的天花板:当年入选App Store 2019年度精选游戏,长时间稳居畅销榜前10,作为SLG排名第一的游戏将优势延续至今。2022年,三战玩家数量正式突破8000万,在移动应用市场研究公司Appmagic发布的全球总收入排行榜,三战获得第7的好成绩,市场表现也印证了玩家对其游戏性的认可。
三战虽然是“站在巨人的肩膀上”,但并非单纯学习借鉴,而是洞察到竞品的短板与slg玩家的痛点,针对性地进行持续创新。在三战之前,从来没有游戏在SLG中实现真实地形和自由行军的设计,这使得这个SLG领域的“新人”也逐步引领了自身创新的潮流。
在三战中,丘陵、森林、湿地、荒漠这些特殊地形的分布也是按照现实中的环境来分布的,例如南方多水,则湿地多,北方多山,则丘陵更多。与此同时,不同的地形对不同的兵种有增益加成,地形的加入让战争不再停留于两军阵前对垒,玩家需要在战前就充分考虑到地形限制给行军、补给和战损等方面带来的影响,从而延展出更多的战略部署。
又比如在备受玩家好评的“赤壁之战”版本中,三国趣味性玩法。
除了持续创新,三战也非常注重长期运营,培养玩家的粘性。在过去的三年多来,三战以城市为单位开展了一系列的线下活动,覆盖全国30+城市,上千场活动,除了游戏本身,更拓展至玩家的日常社交的三板斧,在这里,玩家不仅只有游戏,更提供给了所有玩家一种崭新的生活方式与态度。
并不能说三战做到了这些就算很成功,但相比之下,在“运营”这一项,率土确实比较失分。自上线以来,率土就由于缺乏对玩家的尊重,多次激起玩家的不满。其中最严重的莫过于2020年6月推出的氪金“宝物”系统,严重影响游戏平衡性,受到玩家强烈抵制,对此率土采取了关评、删帖、封号、敏感词屏蔽、要求玩家“缴纳保释金”等措施,引发玩家口碑崩塌,排名不断下降,最终在9月出现断崖式塌陷。也正是在2020年9月,三战上线一周年,率土正式开始了对三战的“抄袭”指责。
正是由于在创新与运营的优势,让“无名之辈”三战不仅在一众slg中突围而出,而且超过了“老前辈”率土,稳居slg领头羊的位置。目前,率土与三战的口水仗还远远没到分出胜负的时候,但抛开这些纷争,或许三战青出于蓝的原因才更值得关注。
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