最近海外社交媒体上星空》游戏过时,认为和B社祖传引擎Creation Engine有关,因此呼吁B社放弃Creation Engine,拥抱现代游戏引擎。对于“游戏过时”这种观点,CPDR的开发者Patrick K. Mills并不认同。
Mills表示《赛博朋克2077》的每个主要场景都花了多年制作。对于B社来说,NPC的动画不是重点,B社更强调游戏中的自由。
“在《星空》中,我可以像10个不同的NPC求婚,我可以在一千个不同的星球中任何一个这样做。但你不能像那样设计精细的场景,否则你将永远制作不完游戏。”
许多玩家批评了《星空》对话动画的陈旧感,将其与《赛博朋克2077》进行了比较。批评主要集中在那些让人联想到过去时代的固定视角,与当前的游戏风格形成鲜明对比。
CDPR的资深开发者Patrick K. Mills在社交媒体上为《星空》的场景动画辩护。根据Mills,这些看似的差异源于工具和设计原则,而不是引擎本身。他指出,《星空》旨在提供非凡的自由度,而不是专注于动画。
“Bethesda Game Studios(BGS)似乎将资源投入到为玩家提供最大程度的自由度上,他们选择了一种不同的开发方式,这是可以理解的。如果玩家希望他们的场景更具电影感或其他方面的改进,这是合理的期望,但需要理解这涉及到一定的成本。”
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