国旅手游网提供好玩的手机游戏和手机必备软件下载,每天推荐精品安卓手游和最新应用软件app,并整理了热门游戏攻略、软件教程、资讯等内容。欢迎收藏

当前位置:国旅手游网资讯手游资讯内容

《往日之影》任务设计讨论DLC剧情:深受玩家反馈影响

发布时间:2023-11-17 18:39:56 阅读:181次 编辑:凝冬 来源:网络整理

《赛博朋克2077:往日之影》的发布在很大程度上为游戏增加了更好的内容,而CDPR任务总监Paweł Sasko表示,本次资料片的剧情在很大程度上都是得益于玩家们对游戏本体的反馈内容。

《往日之影》任务设计讨论DLC剧情:深受玩家反馈影响

在最近接受 TheNeonArcade 采访时,Sasko 表示:“我们知道玩家对某些事情、我们所做的某些选择不满意。他们喜欢一样东西,但不喜欢另一种选择,等等。这一切都被考虑在内。当你看到《往日之影》的故事时,我希望你能看到它们。因为,相信我,我真的尽我所能。其他人当然也一样。”

Sasko 指出《往日之影》的故事旨在通过一些具体方式缓解《赛博朋克2077》本体中一些痛点。例如,他说“在某些明显的时刻,我们会放缓节奏,这样你作为玩家可以享受并有理由在开放世界里探索。有的时候你甚至被要求去探索开放世界。有时我们试图尽可能地将开放世界和主线剧情融合在一起。”

《往日之影》剧情还改进了游戏本体饱受批评缺乏的 RPG 要素之一——玩家选择与造成不同的后果。Sasko 说道:“很多玩家指出,他们喜欢《赛博朋克》中的内容,但它们想要更多。(本体)对他们来说太少了。所以我们看到并回应,显然,明显那应该在游戏里。我们应该研究一下。这是我真正在推动的事情之一,我向我们的开放世界设计师和任务设计师请求,拜托了,永远要有选择,永远要有分支。”

《往日之影》任务设计讨论DLC剧情:深受玩家反馈影响

在《往日之影》开发中的另一个重要主题是及时向玩家传达正在发生的事情和原因。Sasko 将《赛博朋克2077》与《巫师3》处理这一问题的方法进行了比较,并认为 CDPR 为了获得沉浸感在另一个方向上走的有些太远了。

“在《巫师3》中,如果你做出选择,甚至会出现闪回片段,杰洛特会告诉你,‘如果我选择了这个或那个,那么就会发生这种或那种事。’你会有一个非常刻意的闪回时刻,告诉你发生了什么。”

“而在《赛博朋克》中,我们希望它尽可能具有叙事性、尽可能由沉浸感、尽可能自然。有时我们非常含蓄,因为我们希望它能够尽可能真实和自然,以至于我们做的过于含蓄,有点错过重点……玩家做出了选择,我们需要确保玩家察觉到,所发生的事情后果是他们选择的结果。”

“这是《往日之影》学到的最重要的东西……我们确保我们展示了所有的后果。这就是为什么,很多时候当你做出选择时,会有短信、图片,以及 NPC 再次出现的任务分支形式的后续。”

《往日之影》任务设计讨论DLC剧情:深受玩家反馈影响

Sasko 表示,随着 CDPR 希望通过暂定的“猎户座计划(Project Orion)”来延续《赛博朋克》系列,此类设计经验“将成为进一步得出的成果”。他还专注于类型和主题,认为 CDPR 作为一个工作室已经成熟,并且在编剧上变得更加具有一致性,这一定程度上是工作室已经越来越习惯《赛博朋克》IP 的原因。

“我们试图尽早定义一个主题,并围绕它构建一切。同时也注重类型。我们正在做类型的变体。突然之间,我们在做喜剧、悲剧、剧情类、悲喜剧和致敬的任务。我们过去也在做这些事。现在,我们作为创作者更加有主观意识、更加深思熟虑,而且,我想说,我们已经成熟了……当你玩《往日之影》时,你可以感受到这一点。它的类型和主题非常明确,你可以感受到我们作为创作者的意图。事实上,我们比过去也更理解这个 IP。”

《往日之影》任务设计讨论DLC剧情:深受玩家反馈影响

国旅手游网凝冬小编为大家介绍的关于【《往日之影》任务设计讨论DLC剧情:深受玩家反馈影响】游戏攻略不知道各位玩家是否喜欢。如果您还对其他内容感兴趣,请持续关注我们的手游攻略栏目。

版权声明:本文内容由互联网用户自发贡献,该文观点仅代表作者本人。本站仅提供信息存储空间服务,不拥有所有权,不承担相关法律责任。如果发现本站有涉嫌抄袭侵权/违法违规的内容,欢迎发送邮件至【1047436850@qq.com】举报,并提供相关证据及涉嫌侵权链接,一经查实,本站将在14个工作日内删除涉嫌侵权内容。

本文标题:【《往日之影》任务设计讨论DLC剧情:深受玩家反馈影响】

本文链接:http://www.citshb.com/class400091.html