《塔瑞斯世界》经典硬核开荒,真正双端体验,不售数值属性道具,资料片式赛季。让游戏回归纯粹的乐趣。你理应拥有一个沉浸的世界,你会相信自己是世界的一员,并随着历史一览这世间真相。这个世界,本就应该如此。
一、优秀的副本设计
《塔瑞斯世界》的副本设计在当前游戏中表现突出,当然并不是说其余的游戏都不会设计副本,而是他们最终选择呈现的副本并不尽如人意,而这可能就是他们游戏的定位问题。目前从几个boss的机制设计来看,是传统的那种需要团队合作和良好的技巧才能通过,这种传统的副本体验侧重于团队协作和处理方法的优化,甚至包括对实时情况的灵活处理。所以玩家也可以在这样的设计中体验到协作带来的满足感和快感,这是个人愉悦和群体荣誉的双重收获,这和一些舞台剧式的副本设计提供的乐趣是不一样的。但这并不代表两者的优劣,而是在《塔瑞斯世界》当前副本的设计下,玩家可以实实在在地体验到开荒和协作的本质感受。同时《塔瑞斯世界》有足够的副本,每个赛季1-2个团本,还有多个五人本组成的秘境,足够支持pve玩家的活动。
二、职业的多样性
这一点其实是有一些问题的,但无法隐藏《塔瑞斯世界》为每个职业构建的多元框架,目前只有八个职业,但很快会增加一个新的职业,每个职业至少有四个不同的流派(双专精和双流派)可以玩,玩家在《塔瑞斯世界》不会轻易对自己的职业感到无聊和寡淡。
三、操作手感好
这点可能是有些人认为的缺点,但是在锁定类游戏中,《塔瑞斯世界》的操作手感不错。 很多玩家并不是很清楚动作类游戏和锁定类游戏的区别,对站桩输出的概念也没有清晰的认识,所以往往会导致用动作类的习惯来要求锁定类,或者用不同的方式混淆同一个问题。比如手感飘的问题,本身就很难交叉实现,比如在动作游戏,很多技能的释放其实是有些僵直的,而当这种时候往往会放置多帧动作来解决手感问题,比如剑灵,天刀。
但是魔兽之类的游戏会把上下半身的动作分开,为了解决这个问题,难免会让人觉得自己是浮在地上的。但是在一些游戏中,比如jjj,他把一些僵直的动作变成了可移动的瞬间释放,所以他的漂移感更加明显,人物与地面的分离感非常突出。所以总结一下, 我们可以看到《塔瑞斯世界》的操作手感其实更真实和实在的。
四、关于职业流派
虽然目前每个专精都有两个流派,但是流派之间的区分在某些职业中并不明显,而且只是技能的替代,大部分的两套流派都有相当大的数值差异,好像第一套初始流派只是为了入门,没有后续潜力,所以这个是需要改变的,而且技能周期没有变化,整体节奏就更不用说了。其次,很多技能的冷却刷新过于依赖暴击等属性,感觉可以回归技能本身,否则随机性会打断操作的流畅性,过于依赖属性的形成。
以牧师的输出专精为例,虽然DOT变成了直伤,但是CD只是在副本输出的体感上变短了,感觉可以把痛苦DOT的持续时间拉长然后把技能变成读条,刷新这个点的持续时间,在下一次使用痛苦折磨后,可以叠加DOT层数,剩下的伤害技能会随着DOT层数的叠加而提升,这样DOT和直伤在体验上也有不同的感受,爆发时间也会不同。这样的差异可以让玩家明显感受到流派之间的差异,否则仅仅拿技能更换后冷却的变化就称之为流派是不够的。
五、总结
《塔瑞斯世界》最棒或者说最喜欢的一点就是它有成为优秀游戏的基础,好的战斗系统,控制系统,优秀的副本设计,成熟的玩法框架,以及自身不肝不氪的养成方法,都会让尝试塔瑞斯的玩家或多或少的沉迷其中。
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