《无限开拓团,守护元素大陆的和平。
元素大陆原本叫做悬浮大陆,是一片诞生于混沌,历经无声而漫长洪荒年代,光暗神明的诞生、共存与共亡,最终形成的充盈着光暗火冰草水六种元素的神奇大陆。在光暗神明共同陨落后,万物受元素大陆的庇护,也得到了元素的力量,慢慢滋养。
而今,危机再次来袭,魔化生物从何而来,为谁而战,仍是重重谜团,但战斗,已在眼前。开拓团无限远征,异世界元素大冒险,出发吧,英雄!
《无限远征》的风格选择挺好的,本身就属于那种创造不出太多明显特色的游戏,在这种情况下,作品直接以卡通和可爱风格为主,既然不能带来庞大的内容,那么确实可以提升玩家的游戏体验,而且它的元素选择也是非常可爱的,这些设计,比如史莱姆精灵,结合卡通风格的创作,确实能给玩家带来更多可爱的感受,只能说作品在风格选择上很巧妙。
在这种状态下,它也做了很多有剧情的内容,尤其是前期,通过类似剧情引导的方式,提高了玩家的启动体验和速度,一个有剧情指导的教程是不会很僵硬的,但是很遗憾的是作品中的文本数量太少,它的剧情也会有断断续续的问题,连贯性不足影响了游戏的内容量,在现有剧情的情况下还是很可惜的,后期可以创造更多的剧情,让游戏有更多的内容。
当主题本身优秀的时候,画面就成了凸显其特色的重要因素,说实话,单看质量《无限远征》的画面并不能称之为过关,主要是过于简化,在简化的过程中容易失去特色,这也是游戏选取卡通内容进行处理带来的弊端和问题,好在它目前展示的内容确实很可爱,也有可能单纯利用游戏中的人物及其可爱程度来提升玩家的游戏体验,甚至在这个过程中还会有补给感,从这些特点就足以看出游戏的风格真的很可爱。
至于其他方面的表现,只能说中规中矩,尤其是玩法方面,《无限远征》呈现出一种没有特色,没有可玩性的状态,毕竟现在市面上以植入为主题的游戏太多了,然后和他们对比的时候,你会发现游戏质量明显欠缺,导致其失去竞争力。另外,这样的放置游戏本身就容易出现可玩性不足的问题,同时会影响玩家的参与感,也正因为如此,游戏在游戏性上失去了应有的表现。
不过相比于大多数放置游戏,《无限远征》还是有明显的变化,比如局内虽然有养成的制度,但并不是刻意用来提高程度和难度的,反而是利用资源对人物进行提升,利用非破坏性传承等级和天赋的创造,让玩家在改变人物的同时不存在重新养成的状态。这是一个可以大大缓解肝度的设定,所以也让游戏难度下降,确实可以强调轻松的氛围,但在这个过程中,也容易影响游戏的可玩性,呈现出非常规律的状态,从而破坏游戏的优势。
总的来说,《无限远征》作为一款小游戏,整部作品确实创造了非常明显的优势,尤其是它的内容给予了大量的创造,所以游戏的主题有着非常出色的特点,甚至是画面。但是很遗憾的是作品本身的创新比较中规中矩,特别是游戏性上没什么可玩的,在这种情况下,对比同类型游戏,我们会发现作品的体量还存在很多问题,成为影响游戏发展和玩家体验的重要因素,仍然需要多加注意。
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