概率计算,炼金的时候只要知道上级越多放的越多越容易出,上级越少放的越少越不容易出就好了,具体概率计算还是交给buff去模拟,buff的模拟99%以上都是对的,期望计算,简单来说就是所有出货物品的价值乘以出货概率的总和,就是出货的期望价值,然后除以成本可以得到一个数值,这个数值就是所谓的期望值,用来衡量炉子的好坏也就是回报率,期望值越大越好,一般来说是不超过1的,超过1就意味着只要你炼的够多就一定赚。
《CS2》炼金教学机制介绍
概率计算 即炼金产物概率计算,在cs炼金中,炼金产物是由十把辅料的每个上级进行加权,最后除以总权重就是单个上级的概率。
首先解释一下上级这个名词,在cs中是指材料所对应的武器箱中 比材料高一级的饰品,以下图千瓦武器箱为例五把受限级藏品(紫)所对应的上级就是三把保密级藏品(粉),三把保密级藏品(粉)对应的上级就是两把隐秘级藏品(红),隐秘级藏品无法作为炼金材料(没有对应的上级)。
千瓦武器箱部分藏品
讲完了上级我们接着来解释概率计算,我们可以把炼金想成在一个摇号机里面抽球,一开始摇号机是空的,我们每放进去一件材料,就是在摇号机里面加入其上级的小球各一个,十件材料全部放入后摇号,摇出哪个小球就出的是哪个产物。
干说还是有点抽象 下面我们再举几个例子来讲述这个机制:
以粉上红为例,我们选用控制和阿努比斯两种受限级材料
控制收藏品
阿努比斯收藏品
他们各有一个红上级,我们使用三把控制收藏品和七把阿努比斯收藏品的受限级饰品作为材料,先将三颗代表控制收藏品上级渐变awp的小球放入摇号箱中,再将七颗代表阿努比斯收藏品上级荷鲁斯的小球放入摇号箱中,此时摇号箱中一共有十颗小球,摇出代表渐变大狙的三颗小球的概率为3/10 也就是30%,摇出代表荷鲁斯的七颗小球的概率为7/10 也就是70%,进入buff的模拟可以看到,buff给出的概率和我们的计算是一致的。
buff模拟结果
当然这只是最简单的单上级模拟,下面我们来看复杂一些的情况:
再以紫上粉为例,这次的材料是我炸了六七炉一炉没出的mirage
可以注意到 沙二材料渐变琥珀的粉上级只有一个,这也就是我们常说的辅料,通常我们加入较便宜且少上级的辅料来提升主料的磨损与出货概率(有关磨损的内容我们放到下节课讲)
而荒漠迷城的粉上级有两个且价值较高,这就是我们常说的主料,也是我们希望出货的目标。
因为主料价值较高,所以这里我们选择使用两把主料和八把主料来作为本次炼金的原料。
还是先将代表mirage粉上级的小球放入摇号机内,要注意的是这次有两个粉上级但只有两个材料,所以我们放入四颗小球 两颗代表沙鹰两颗代表mp5 然后再放入代表沙二粉上级的八颗小球。
此时摇号箱内共有十二颗小球,摇出我们目标的mirage产物的概率为4/12 也就是33.33%,其中沙鹰与mp5各1/6 也就是16.67%,再回到buff发现模拟结果与我们的计算结果一致。
关于炼金的概率计算原理的内容就到这里了,大家平时炼金的时候只要知道上级越多放的越多越容易出,上级越少放的越少越不容易出就好了,具体概率计算还是交给buff去模拟,buff的模拟99%以上都是对的(除了21列车的模拟,这部分内容在我之前炼合纵那个帖子下面有详细讲过)
接下来是大家关心比较多的期望问题,这部分其实相对简单一些,但是也很重要,决定了你炼金的收益。
期望计算,简单来说就是所有出货物品的价值乘以出货概率的总和,就是出货的期望价值,然后除以成本可以得到一个数值,这个数值就是所谓的期望值,用来衡量炉子的好坏也就是回报率,期望值越大越好,一般来说是不超过1的,超过1就意味着只要你炼的够多就一定赚(反之低于1就意味着只要炼的够多就一定亏),一般来说保本炉期望在0.9以上才可以炼,低概率炉期望超过0.85就可以炼了(属于是我个人的习惯),但是期望也不是绝对的,毕竟所谓的炼的够多一般是至少成千上万次才能达到理论的期望值,在小样本中期望值体现的相对没有那么明显,但是体感上来说肯定是期望值高的炉子更容易出货一点。
下面还是举个具体的例子来计算期望值:
先以我们教学的第一个炉子为例,渐变大狙的价格为7449个馒头 出货概率为30% 那出渐变的期望价值为7449*30%=2234个馒头,荷鲁斯的价格为3174.5个馒头 出货概率为70%,那出荷鲁斯的期望价值为3174.5*70%=2204个馒头,总期望价值为4438.7个馒头,该炉成本为5035个馒头,期望就为0.88 算是较为优质的炉子(但是这个方子没计算磨损溢价,溢价至少一千左右,所以其实不是一个好炉子别去)
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