《打野归来》核心玩法属于放置类,融入了塔防元素。敌人会一波一波的进攻,守护者会一直抵挡直到被推倒。看起来很激烈的,实际防守压力并不大,有些偏数值向。
一、可玩性
《打野归来》有可控的主角,可以在攻击范围内自动攻击。主角可以对防守区域之外进行探索,地图庞大,等级层级分明。外面的小动物也可以抓到牧场里养殖,但是操作提示有些不明确。
二、耐玩度
防守不仅要靠主角,还要靠武将进行协助。这部分的养成设计类似卡牌,最多可以上阵6名武将,会随着主角等级的提升解锁上阵格子。每个武将都是单线养成。一共40个武将并不是很多,以后还可以补充。
《打野归来》主角有技能,图鉴之力和装备养成,提升依赖资源。守护者也可以养成,消耗防守获得的资源可以提升战斗属性值,养成可以直观的看到。需求跳跃大,是轻度游戏中常见的数值结构。
三、画面音乐
画面看起来有点乱,可以看出是个人作品,部分美术资源是临时的,有很大的改进空间。界面布局有点混乱,缺乏一些UI效果。战斗特效表现力一般,基本意思清晰,不难理解。
四、运营服务
《打野归来》商业化是纯广告变现,用广告次数做了VIP系统还是挺新颖的。广告位不多,作为独立开发者而言很微薄,是一个良心游戏。
五、建议
1.UI有点乱,从设计的角度来看,如果一些技能支持自动化,那么直接做成自动释放会更好,可以节省一些UI空间让屏幕看起来更干净。
2.主角的定位奇怪,或者说塔防的设定奇怪。因为主角可以自由探索,完全不用考虑守护者,与塔防战斗太割裂,核心玩法只能定位为放置,而不是塔防或RPG。
3.关于养殖方面的说明很少,或者提示不突出。在野外打了几只动物根本不懂应该怎么养殖。
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