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《真三国无双8:帝国》充满策略要素的割草战场

发布时间:2023-05-10 12:23:17 阅读:394次 编辑:厌倦 来源:网络整理

《真三8:帝国》也确实没有太过辜负我对它的期待,虽然绝无法入神作之列,但本作依旧能扫去这个系列多年积累的些许阴霾,让粉丝重新对《真三国无双》抱有一些正向的期待。

在本作整体的外显层面,光荣显然吸收了《真三8》不少教训。以我游玩的PS5版本为例,游戏没有出现《真三8》在PS4上战场帧数不足和画面稀碎的问题(当然这很可能是PS5机能优势的缘故)。战斗没有再走开放世界的死胡同,配音也不再是令人哭笑不得的槽点。好消息是,这次没有会造成出戏的“寸步不让”和“jiao文(檄文)”了,坏消息是,这次也没有中文配音了。

虽说城墙的建模和武将衣物的纹理依旧称不上优秀,不过本作在战斗时的帧数稳定了很多。在战斗中,不论同屏人数多寡,无双招式特效有多绚丽,PS5版本的画面都非常稳定。

但令人费解的是,战斗结束后的城内探索部分却出现了明显的掉帧,并且在播放即时演算的事件动画时,总会伴随着长时间读盘和场景材质无法加载的情况,让本就已不算精细的植被和建筑变得更加有碍观瞻,也使我忍不住一次次吐槽:“是制作组太拉胯还是PS5的固态并没有想象中那么强大?”

《真三国无双8:帝国》充满策略要素的割草战场

作为充分融合了《三国志》、《信长的野望》类似策略要素的无双系衍生作品,《真三8:帝国》与前作《真三7:帝国》相比,进一步强化了策略要素在实际战斗中影响。

用于替代前作天地人武器属性的兵种克制系统,和8代新加入的盾牌条让“大众脸武将”也有了较强的性能,在8代蹩脚的招式系统加持下,低等级角色在缺少优质破防宝玉的前中期伤害非常刮痧。

这不再能“单骑无脑撸爆”的现状逼迫我指挥NPC同袍进行协防,也使几种能短时间逆转兵种克制的新增秘计有了用武之地,在成功提高秘计系统出场率的同时,让这个在前作里只有在跑路回家时才能想起来的玩意正式融入到了招式系统中。

至于全新系统——作战秘计,则成为了能改变战斗思路并左右最终结果的东西。任务准备阶段,玩家可以选择本次战斗要使用的锦囊妙计,它会提供两个需要玩家在限定时间内完成的战场目标,作为施行己方秘计并打断敌方展开的必要条件。

作战秘计的效果无外乎削弱敌方状态、生成强力友方单位(妖兽)或者增强我方兵力(援兵),乍一看平平无奇,实际上却会非常显著的影响整场攻防战的难度。在敌方秘计成功施行后,不论是全员增加的两条血量,还是全场出现的火焰持续伤害,都会让作战胜利成为几乎不可能完成的任务。作战秘计的加入,改变了攻防战双方的核心争夺点,也就此让前代凭无双武将性能一路平推的玩法彻底成为了过去。

除此之外,《真三8:帝国》进一步强化了兵力多寡在实际战场中的作用,于准备页面显示的兵力优劣势评估基本能代表整场战局的走向。

纵使你能以一当千,但己方人力耗尽后也基本无法凭一己之力获得战斗胜利(天国难度除外)。

冲车破门才能进城、据点全收才能勾绳的攻城战规则,让勇武过人的无双武将在没有人力时也只能眼看打下的据点被转瞬夺回,面对打不开的大门和上不去的高墙望城兴叹。

将普通士兵在战场中的作用着重强调,让《真三国无双》这样一个带有浓厚英雄史观色彩的系列得到了全新的体验,体验下来竟有了点“十则围之,五则攻之,倍则分之”的意思。

不管你在游戏中选择雄踞一方、自立为王还是辅佐良主、位极人臣,通关目标都是统一全国终结三国乱世,当然这不会是件简单事,甚至相比于《真三7:帝国》更加艰辛。

不过这并非是缘于合理的难度调整,只是因为光荣在本作简化了“帝国”系列的内政系统,而这次的减法做的并不够出色。

暗杀任务的删除给游戏开局的难度增加了不少,玩家既没法在下野时期扮演山中老人利用暗杀任务把未来的对手先刀个干净,创造一个“没有无双脸”的世界,也无法派出刺客让敌军在大举来犯之前就不攻自破。

《真三国无双8:帝国》充满策略要素的割草战场

与此同时,战斗列表中也只剩下了侵攻和守城两个项目,不再能主动出击剿灭流浪军,只能在绿林好汉们做大做强,并对你的城池发动攻击后才能被动迎敌,时常让我落到被流浪军群起攻之的惨淡境地。

除此之外,AI君主清奇的脑回路更是让辅佐君主一统天下的过程血压拉满。这AI上司既不明白兵马未动粮草先行的道理,在一场大战之后不做恢复和整补就开始下一轮攻城略地,弄得库房缺米,府中没银,将无卒可用,兵不得片刻之闲,只得因为财政赤字草草散伙;也不懂得远交近攻的基本战略,常常放着楔在腹地的弹丸小国不管,转头去千里之外的川蜀之地碰卧龙的霉头,慢慢在小国无休止的袭扰中败光了有生力量。

同时他们还有点妇人之仁,即使打开了武将死亡设置,AI君主面对那些在战场上给我方造成重大损失的俘将时,也基本只会选择登庸或释放。这些豪杰在道过一声谢之后,转头就变成归山猛虎,个把回合后就能另起山头继续对你进行没啥代价的险恶攻击。

而自立为王、以图天下也并不会简单太多。虽然玩家要比智障AI聪明得多,懂得广积粮、高筑墙的道理,但纵使你贵为君主,一个回合也只能做一个决策(就离谱)。

修筑城墙、策反敌人、军队调动等操作均会占用一个珍贵的回合数,至于手下的将领能不能聪明到去主动募兵、征粮则基本看脸。若此时你又打下了超长的边境线,则很可能要同时面对来自多个接壤势力的轮番攻击,以及内地流浪军的频繁起势,常常被迫在无休止的消耗战中拖光之前数年的谋划与积累。

此时,夜观天象(读档)并提前布局,成为了在乱世中安身立命的法宝。这预先谋划、步步为营并最终带着一帮整月只知道在城里散步、喝酒、谈恋爱的摸鱼仔一统天下的过程,给了我一种围棋对弈般的快感,也让最终仁政之世的通关动画跳出时的成就感无与伦比(虽然过程着实难顶)。

虽然《真三8:帝国》外显上的瑕疵让人哭笑不得,减法处理后的内政系统也让我颇有微词。但在特色系统“人际关系”方面,光荣还是花了功夫进行内容丰富的,并且通过堆料,让本作无愧于“帝国”之名。

同前作一样,玩家可以选用任意一位武将(包括大众脸和自建武将)投身到多个史诗剧本或原创剧本中,并收获别样的乱世人生。

玩家施行的政令、采取的行为和战斗中选用的战场秘计都会不同程度地影响到角色的人生态度,让你向军师、猛将、奸臣、暴君等多个方向发展,而玩家的倾向则会显著关联与不同角色的交流效果。

志同道合的知音好友可能短暂接触就能相伴一生,但刘备与貂蝉这两个性格迥异的人纵使相谈甚欢,可能到终盘之时也只能是酒桌上的泛泛之交。

《真三国无双8:帝国》充满策略要素的割草战场

基于人生态度和性格的不同,玩家与不同角色的交往也会触发不同的事件。同样是下围棋,面对玩家的制胜一手,貂蝉和蔡文姬可能只会投子认负,孙策和吕玲绮这种“猛男”则可能会气得把棋盘给掀了。

最终缔结亲密关系的武将之间,可以触发更加多样的互动事件,并给予玩家丰富的助益。不论是战场上的能力加成还是日常的礼物相送,都能通过与全新的装备和秘计系统相串联,从而让角色的成长更加自然合理。

好友、夫妻、兄弟间相较于前作更加丰富的角色互动事件,使我能够用第三人称的视角审视光荣对这些世代弄潮儿的文艺塑造,让游戏多了一分割草和策略之外的别样乐趣。只不过,这些互动事件的即时渲染动画都几乎无一例外存在素材读取问题,大大损伤了这些“名人轶事”的画面表现力。

总的来说,《真三8:帝国》不论是整体外显还是特色玩法亦或全新内容,都只能达到差强人意的水准,距离完成“让《真三国无双》再次伟大”的使命还远得很。虽然带着策略要素的割草战场依旧能让我找回游玩《真三7:帝国》时熟悉的快乐,但8代重做的招式系统和本作“精简版”内政系统造成的一连串负反馈,仍让我在体验游戏时不停地吐槽并深感遗憾。

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