对于动作游戏的粉丝来说,《鬼泣》系列一直是这一类的经典。目前很多同类型IPs因市场原因消亡或强行“变道”时,仍固守这一已经略显“吃力不讨好”的品类,在影响力减弱时给予其强有力的“踱步”。
如今,Capcom授权的《鬼泣》 IP手机游戏《鬼泣-巅峰之战》在如今的手机游戏市场也选择了一条与同行完全不同的道路。
《鬼泣》的大量元素,初始场景、人物造型、色彩风格都更接近《鬼泣3》,是最知名的系列。对于角色还原尤其如此。但剧情中丁的每一个动作、每一个眼神,都透露着他青春特有的骄傲。
人物三代同堂,UI界面的设计更多来自《鬼泣5》。从目前来看,简洁大气的蓝色UI确实比曾经夸张的风格要顺眼很多。这两代艺术元素的融合最直接的展现在角色选择页面,但是三代中的丁,夫人和维吉尔,这三个主要角色,却完全匹配了五代的UI。
游戏中还再现了其他世代的经典场景和怪物。比如第一章的副本中,玩家面对的第一个场景,就挺像《鬼泣4》主线的起点。在后续故事中,充满四代元素的地图,即教堂和雪山,也是主线中出现频率最高的,围绕这两个场景的故事约占整个过程的一半。
至关重要的是,这些场景建筑也继承了《鬼泣》系列的冷峻氛围。机关密集的昏暗寺庙教堂不禁让我想起《鬼泣》的一贯特点。越是神圣的地方,越是象征邪恶的戏剧,神职人员和恶魔的勾结再次在游戏中上演。
毕竟无论是画风、人体设计还是游戏中的各种细节,我们都可以看到《鬼泣:巅峰之战》在不同维度上试图还原和致敬原作。新老两代作品的恰当融合,让这部作品只在视觉上充满了“鬼泣”。
艰苦但不蹩脚的战斗
操作方面,游戏采用虚拟遥感加右边五个按键的设计方式,其中三个座位被跳跃、躲闪和远程武器占据,剩下两个位置是A(攻击)和B(空飞)按键,也就是说玩家不能直接释放技能,而是需要靠蹭来攻击和反复移动(像传统的《鬼泣》)。考虑到移动端触摸屏的操作反馈无法像物理按键那样舒适,游戏也在一定程度上简化了连续的招式。当然,这并不影响玩家做出华丽连续招式时的快感。相反,这种基于移动端的平衡让游戏操作体验更加流畅。
为了照顾手机游戏的便利性,在技能开发机制上,游戏依然中和了技能和风格两大特点,大部分特定风格的技能都融入到了武器技能中,尤其是枪神和大剑师,几乎成为了游里手中武器的固有绝招,游戏中风格的切换仅限于两种形式:骗子(闪避)和御林军(格挡)。
虽然看似过于简单化,但适当降低搭配难度意味着不会对作战中的操作反馈和打击感产生负面影响,还能让轻装玩家充分体验到游戏的精髓。
另外值得一提的是,为了还原主机版本《鬼泣》的手感,在手柄的帮助下,玩家的操作体验和操控精度都会有很大的提升。
当然,《鬼泣-巅峰之战》的野心不仅仅是恢复《鬼泣》的IP。在保留鬼泣风格的前提下,制作团队根据设定创作了一个基于三代一代的故事。虽然剧情风格依旧以《但丁在找哥哥》为主,但从相关副本的结构和原BOSS的设计中可以看出制作团队的努力。尤其是第八章,原人形BOSS 弗兰克有四代大叔在战斗经验中战斗的感觉。
战斗结束后,游戏还为玩家提供了一些谜题和谜题,不仅仅是副本中的开门机制,更是从一个原本半魔少女萝莉的视角展开的一场有趣的谜题冒险。当然,这些都是附加的辅助任务。
优化和改进
这个测试版本应该算是继“终极测试”之后的又一个“终极测试”。缺少流畅闪避等问题都得到了很大的改善。
同时游戏的修炼机制也有所聚集,红魂对于角色学习技能和提升属性的消耗大大降低,之前的体验也明显更加流畅。武器等其他方面的强化材料大部分都换成了红魂和活动材料,因此玩家在修炼方面的支出需求大大降低,等级难度的增长率也与玩家的修炼范围相平衡,不会再有刮剧情的情况了。
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总的来说,《鬼泣-巅峰之战》游戏从画面风格、操作体验等方面,很大程度上再现了移动平台上《鬼泣》的IP。对于一款动作手机游戏来说,它的性能可以说是优秀的。
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