01.开心消消乐2020年度微电影上映,“被需要”是一件让人开心的事情!
2017年2月,知名脱口秀演员李诞在他的一条微博中写道“开心点朋友们,人间不值得!”,后“人间不值得”作为一个玩梗而一炮走红。时隔两年,开心消消乐提出了相反的一句话——开心真好,人间很值得!
1月19日晚间,开心消消乐2020年度微电影《2020,开心真好》于微博上映。该微电影用“做自己”、“坚持并达到目标”等五个催泪部分诠释了什么是真正的开心,其中最让人眼前一亮的就是退休工程师故事——“被需要”是一件让人开心的事情!
该部分以老人的退休宴开幕,人们送来礼物后都因工作繁忙而匆匆离去,无一不在向老人宣告:退休就是走下神坛,而没退休的还在“被需要”。后来老人不能接受这种“不被需要”而多次去办公室提出改进意见,被曾经的同事们反感后仍坚持在家工作想要找回当初“被需要”的那种感觉。
他无时无刻不在绘图,直到接在孙子放学的路上差点把孙子丢掉时才恍然大悟——最需要我他并且对他来说最重要的东西早已不是工作。
谁说退休是走下神坛?老人退休前,工作需要他;老人退休后,孙子需要他。生活中只要找到对你来说最重要的东西,无非就是从一个神坛走向另一个神坛而已!
微电影中告诉我们“被需要”是老人的快乐。而如果单单是“被需要”就可以开心的话,那么李诞的那句“开心点朋友们,人间不值得”就很难引起千万网友的共鸣。所以,“被需要”和“人间值得”之间到底差了个什么?
02.《蜡烛人》:“被需要”的前提是发现自己如何“被需要”
一支只能燃烧10秒的小蜡烛能干什么?总章46个小节,460秒的燃烧时间与344根待点亮的蜡烛之间会擦出什么样的火花?微弱的烛光怎样才能肩比灯塔?仍然用尽全力燃烧?还是......
对于2020年的“人间值得”我们可以从2016年“年度国产独立游戏”《蜡烛人》中寻求答案。
《蜡烛人》最初来自一个主题是“10秒时间”的48小时游戏创作比赛,该游戏获得全球独立游戏开发者大赛最佳创意、最佳游戏、最佳技术奖,其创作团队在比赛结束后继续完善PC版本作品而获得国内外一致好评。《蜡烛人》于2018年2月1日于Steam公开发售,同年10月上线手机客户端,一路斩获金葡萄、年度国产独立游戏等众多奖项。
玩家在游戏中扮演一个蜡烛人,体验了蜡烛人从不明白自己为什么燃烧到渴望像灯塔一样照亮世界最后发现自己如何“被需要”的过程。
“被需要”是一种快乐:为快乐而活,一刻也不为过。爱因斯坦曾说:一个人的价值,应该看他贡献什么,而不应看他取得什么。
小蜡烛在废船中徘徊,不明白自己为什么燃烧。直到他来到一扇铁门前,看到远方的灯塔时便坚定了自己的信念——照亮他人,像灯塔一样“被需要”。
“被需要”一词最初可追溯到马斯洛提出的需求层次理论(也被称为金字塔理论),在该理论中马斯洛将人的需求分为五个层次:生理需求、安全需求、社交需求、尊重需求、自我实现的需求,层次等级逐步增高而建立在前者的基础上。
虽然马斯洛需求层次理论存在一定的争议,但其对“被需求”的解释是毋庸置疑的。如前文微电影中的工程师一样,小蜡烛在“自我实现需求”强度占据主导地位时也不顾一切要实现自己的价值,而克服废船、池塘、机械城等重重困难见到灯塔时,小蜡烛也同老人一样一切又暗了下来......
发现自己,是有价值的“被需要”的前提当玩家终于触及到灯塔,以为自己终于要实现愿望时剧情却出现了反转:
小蜡烛在灯塔前用尽全身力气仍然只能发出微弱的光,而灯塔却可以毫不费力的放出让小蜡烛穷其所能也无法触及到的强光。小蜡烛的梦碎了,对灯塔从向往到畏惧再到落荒而逃......
和大多数人一样,穷尽了自己的所能却发现与当初的梦想还差了十万八千里。这时梦想已不再是之前那个让人为之骄傲的东西,它让人恐惧让人不敢考虑让人落荒而逃......《2020,开心真好》中老人退休后原有的“被需求”也给他带来了伤害让他差点弄丢了小孙子,而后来老人发现了自己更有价值的“被需要”——陪小孙子。小蜡烛也是聪明的,从灯塔中逃离出来后很快就发现了自己更有价值的“被需要”——发光发热。
这就是《蜡烛人:发现自己》想告诉我们的:“被需要”是一件快乐的事情,这种快乐的前提是发现自己最有价值的“被需要”。这也与马斯洛在其1943年的论文《人类激励理论》中提到的关于“自我实现需要”的解释相符:
一个真心为了帮助他人而捐款的人。
一位武术家、运动家把自己的体能练到极致,让自己成为世界一流或是单纯只为了超越自己。
一位企业家,真心认为自己所经营的事业能为这社会带来价值,而为了比昨天更好而工作。
发现自己如何“被需要”,然后满足这些“被需要”,你会发现:开心真好,人间值得!
03.《蜡烛人》测评:画面唯美治愈,美中不足是情感缺乏
《蜡烛人》上线后好评不断,IOS系统价值30元、安卓系统内购价值24元、Steam商店24元(1月28日后恢复63元)。我们从操作流畅度、审美、剧情三个方面对蜡烛人进行一个客观测评,来供小伙伴们选择是否要玩:
操作&玩法——PC和手游两个流畅度的极端知名游评媒体CGMagazine曾做出过这样的评价:
“妙不可言,自《马里奥64》一来我玩过最好的3D平台跳跃游戏”
操作流畅度建议选择PC端
众多奖项的照耀下《蜡烛人》无疑是一款非常优秀的作品,PC端《蜡烛人》的操作系统还是很让人满意的。但其手游的操作着实让人不敢恭维:卡顿、掉帧、视角转换等还有较大进步空间,这些问题在差一些的机型上尤为明显甚至会秒退。
如果习惯了像《王者荣耀》、《和平精英》等摇杆优化比较好的游戏,然后突然转来《蜡烛人》的可移动式摇杆的话,其3D效果和操作流畅度都够你受一阵子的了,这也是其在TapTap只有7.8评分的最大原因。而PC端异常流畅,目前相同价位在操作流畅度方面建议选择PC端。
玩法重复度较高但又不乏新意
《蜡烛人》12个章总共46个小节,每章的几个小节的玩法大致相同只是难度由简单到困难的区别,重复度较高。但每章都会有像书籍、镜子、炮竹、烟花等这样新机关的加入,每个机关都有自己特殊的作用,也为游戏增加了些许新鲜感。
值得一提的是加入镜面那一章,时而看镜内时而看镜外,可玩性Max玩镜面时对《蜡烛人》的高重复度没有产生一点反感。而除此之外游戏的前三章在劝退玩家上有着举足轻重的地位,1~3章的主题是看到灯塔并逃离废船,“关了这边开那边、关了那边开这边”的繁冗操作配上刚接触游戏时的不适感,让我在前三章有近80%的时间在考虑这款游戏是不是买亏了。
游戏审美——每一帧画面都是一张壁纸瑰丽的冒险世界,微弱的烛火与梦幻的光影巧妙结合。——官方自我评价道
《蜡烛人》的游戏画面在2018TapTap年度游戏大赏中获得最佳视觉游戏入围,游戏大部分场景都非常暗,只有小蜡烛周围可以依稀看清一点轮廓,给人的第一感觉是“致郁”。而当你抠动键盘燃烧自己时看到绚丽多彩的场景与之前形成了鲜明的对比,游戏画面的每一个细节都刻画的很棒(除了遇见灯塔后在梦中被灯塔追杀那段)。
这让人联想到了《卖火柴的小女孩》中描述小女孩一次次点燃火柴时看到的样子,想到自己有很多次长时间点燃自己只为看看周围神迹般的场景,我仿佛明白了小女孩一次次划燃火柴除取暖外的另一层含义——对美好事物迫切的向往。
在听觉审美上,官方的描述为:每个音符都是一曲天籁。或许是因为见识到了《To the Moon》的美妙,在我看来《蜡烛人》的配乐只能说是清澈,蜡烛人踩在铁板上清脆的钉钉声以及礼炮等爆炸声都很清澈。只能说是清澈,但还谈不上代入感。
剧情——情感缺乏但无可厚非《蜡烛人》的剧情大致可以用一句话就描述完:一支小蜡烛想像灯塔一样存在,找到灯塔后发现自己不适合便很失落,逃离灯塔的阴影后逐步发现了自己更有价值的存在。
虽然说这样仅仅一个起伏的小故事比起N年前马里奥救公主的剧情有意思也更有内涵,但其情感层面的东西不应该局限这种“为了串关卡而强行编出剧情”。为什么世界都是黑暗的?为什么小蜡烛要照亮着一切?......不过这对于“48小时独立游戏创作大赛”的作品来说也无可厚非,能做成这样较为有深意有内涵的故事还是非常厉害的!
结语:
总评:《蜡烛人》在画面和操作(PC端)上值得玩家体验的一款本土独立游戏,如果你想要聆听清脆的音乐、想要体验惊为天人的画质、想要感受《马里奥64》一般的3D跳跃和各种新奇的机关,《蜡烛人》值得你拥有!
最后,回到本篇文章的主题:人间值得。
李诞在《吐槽大会》中谈到他那句“人间不值得”时解释其涵义为:“不是你要放弃,而是说你做了该做的事情之后就不要执着,如果没有得到一个好结果,就快乐地活着。”
当下网络“文化丧”的风气愈发严重,仔细想想我们是否也在像小蜡烛这样处于灯塔前?试试换个方式去发现自己如何“被需要”吧,不能达到这座神坛就去另一座神坛看看,你会发现生活就像《2020,开心真好》告诉我们的:开心真好,人间很值得!
国旅手游网海风小编为大家介绍的关于【《蜡烛人:发现自己》一款4年前的国产游戏告诉我什么是人间值得】不知道是否符合各位玩家的胃口。如果您还对其他内容感兴趣,请持续关注我们的手游资讯栏目。