《随机点数大师》游戏完美满足众多手游爱好者的需求,配合巧妙的方块搭建了一个充满智慧和操作的游戏舞台,让一个几分钟的快速游戏成为消磨碎片化时间的最佳选择。
玩法上《随机点数大师》属于塔防的范畴。玩家各自在同一个棋盘上排兵布阵,消灭不断出现的敌人。随着时间的推移,敌人会越来越强大,谁坚持不住先输谁就自动赢。
每次战斗可以带五种方块,方块可以自由组合,有输出,有辅助,有控制,还有一些特定阵容形成连击的特殊方块。
不同种类的方块意味着玩家有足够多的“流派”可供选择。可以选择“莽夫流”,也可以选择慢节奏的流派,前期以稳定过渡为主。编队一旦发动,越晚伤害越高。大大拓宽了思维游戏的空间。因为没有明确的相互制约关系,每个阵容都有相应的解决方案。
游戏中可以合成同一个方块,点数升级方式即两个一点合成两点,两个二点合成三点。消灭敌人会获得SP点,消耗SP点可以召唤方块召唤方块的位置是随机的,就连方块的种类和合成高等方块的结果都是随机的。这也意味着游戏有一定的运气成分。有时候后期卡组启动“卡手”,阵容暴亡还没来得及发动。
在风险并存的情况下,那些前期容易卡死的阵容,一旦受损就非常惊人。
《随机点数大师》节奏也很重要,有时候甚至直接影响胜负。影响节奏的因素主要有两个。一个是BOSS的设计。游戏开始,游戏会选出这个局的BOSS。不同的BOSS有不同的技能,需要做有针对性的战术布局。
在游戏中,许多方块不仅加强自己的单位,而且“阻碍”他们的对手。比如刺杀方块可以减少对手方块合成后的点数,漂浮方块可以增加对手这边怪物的移动速度。这意味着每一场比赛可能都不会按照你预先设想好的剧本进行。在努力转化自己的资源,控制节奏的同时,也要紧跟对手的动作,防止自己的节奏被打乱。这加深了你的思考,使情况更加多变,减少审美疲劳。
游戏基于这种玩法,延伸出了“随机竞技场”、“随机镜像匹配”等有趣玩法。前者有些类似于卡牌游戏的抽牌机制。他们支付一定的费用进入竞技场,通过三个选择中的一个选择自己的方块组,然后匹配他们。每赢一次,奖励就会增加,赢7次就可以把票赚回来,实现“永动机”。后者是系统指定一套方块组合,你与对手同时使用,完全与技术竞争。
这两局牌的等级会平衡到10,暴击伤害也是固定的。玩家赢不赢完全取决于他们对方块,的理解,游戏的思维更纯粹。
除了PVP,游戏还有一个“合作模式”,需要玩家互相配合,共同抗敌。这意味着两个人的卡组需要互补,这样才能在一方战斗力还在成型的情况下,经得起时势考验,通过更多的关卡。这种玩法很考验玩家对局势和各种流派的理解。
《随机点数大师》作为一款以竞技为核心的塔防游戏,不仅仅是一款思维的游戏,对操作也有一定的要求。这种可操作性一方面来自于游戏本身的合成机制。毕竟在这个游戏中,方块的合成和升级大多是随机的。一旦运气不好,战斗力反而会降低。另外,从2点到3点开始,攻击点数反而会减少,所以需要玩家理清思路,预估如何合成和移动来弥补战力的损失。
其次,一些BOSS机制也要求玩家在短时间内有效使用SP点数,恢复战斗力。比如《丛野之王》出道后,场上的方块会减少一点,原本只有一点的也会消失。“随机骑士”随机变换方块,可以触发多次。这两个BOSS无疑会直接摧毁“齿轮流”、“阴阳流”等店铺阵容。触发技能后,战斗力几乎处于断崖式下降。玩家需要提前保存SP,吃了技能后迅速把战斗力拉回来。
比赛节奏很快,常规比赛比赛基本分分钟就能结束。如果前期卡手,比赛甚至可以在1分钟左右结束。短期比赛,一方面压缩比赛节奏,让思维游戏和操作对抗的快感集中释放;另一方面,也可以大大减少挫败感。输了也只是浪费2-3分钟,不会生气。如果在血量劣势的情况下一波逆风回来,还是可以收获不少成就感的。
你甚至会遇到球场被覆盖,C 方块勋爵不会来的情况,不过没关系,下一场比赛马上就要开始了。
虽然看起来机理复杂,但是《随机点数大师》很好用,很难掌握。如果你能召唤并合成方块,你就能有一场精彩的比赛。但是,如果你真的想掌握游戏的节奏,了解对手的操作,获得智能碾压敌人的快乐,就需要通过大量的游戏来积累经验。
《随机点数大师》更像是“快餐”游戏。其短小精悍的模式可以让人随时随地玩两局。细化了竞技游戏的对抗性和策略,不会因为内容臃肿而增加上手难度。是老少皆宜的休闲佳作。
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