《鸣潮》是一款开放世界动作类游戏,拥有高自由度的战斗玩法和丰富多样的叙事内容。玩家将作为经过漫长岁月沉睡之后苏醒的漂泊者,在新环境、新技术构成的广阔天地中展开冒险。
一、战斗系统
《鸣潮》的主要战斗模式是传统的ARPG,在跑跳躲闪的基础上,设计了两组技能,一个大招和一个队内角色共用的能量条。该模式简化了其他游戏中出现的相当有趣的QTE消球机制,但也弥补了一个非常有特色的玩法:玩家可以将战斗中捕获的怪物(幻象)定制到角色的技能组中,然后化身这个“幻象”释放出一个绝活。这种差异化尝试简化了实时操作,深化了策略,未来可能会有很大的发展潜力。
二、养成系统
对比之下,《鸣潮》的养成就很粗糙了,看得出来很着急,很多地方直接采用了经典的老模式。漫长的等级突破,技能和武器,还有六套凝音装置要搭配,还有大概是抽卡解锁、解锁后升级的共鸣链,唯一值得夸的,大概就是凝音装置的副词条是可以转录的。
三、主线剧情
《鸣潮》的主线剧情目前处于比较纯粹的demo状态,第一章大概是说你是一个失忆的漂泊者在一个山谷中醒来,遇到了我们的女主,你克服了路上突然出现的危机回到了人类居住的七舍,为了找回记忆四处奔波帮助别人,让所有人都知道你是这样一个有名的v。
比较让人惊喜的是主线人物一直有配音和配套动作,开头就堆了三四个动画CG,虽然剧情文案还不成熟,文字显示也有很多bug,但表现乍一看还是很惊艳的。
四、角色故事
《鸣潮》目前只有安可一条支线,还是直接引出了主线大BOSS的一个重要分支,所以不太好判断未来的角色故事会是怎样的。按照安可支线的塑造逻辑,一个杀手出身的人工共鸣者小女孩成为了七舍守护者,却被自己的过去追上了,她面对这一切黑暗,亲手斩断,只为保护身边重要的人。这里多层反转的轮廓设计其实很微妙,实际问题是,剧情只是一个没有血肉的轮廓,只能说未来有望填充。
五、世界观
以“悲鸣”的世界观为核心,这种特殊的声潮,扭曲了旧时代的世界规则,破坏了旧时代的一切,就叫“鸣潮”,凡是鸣潮所到的地方,世界中虚幻的精神被鸣潮子化为“残响”,吸引着新世界中异质的“幻象”,许多幻象聚集在“无音区”,这就是“鸣潮生态”。
第一次悲鸣让人类陷入了一个混乱的时代,幸存的科学家们建立了稷廷实验室,它已成为鸣潮生态学研究的先驱。这场混乱中有一线希望,那就是人类发现了鸣潮生态的产物“黑石”是一种极其优质的能源,更重要的是人类之间的“共鸣者”有足够的力量对抗“幻象”。于是最有力量的共鸣者们深入到了鸣潮的生态核心,结束了第一次悲鸣。不幸的是,祸不单行,更高的幻象“鸣式”已经获得了自我认知,六位鸣式再次引起悲鸣,这是人类现在所处的第二次悲鸣时代(也许比第二次更多)。
六、美术设计
1.现在的UI在手机界面上粗糙混乱,太小看不到,点不到,不分主次和疯狂误接让人血压暴涨。这个终端动画挺好看的,其他建议是直接重建。
2.《鸣潮》的角色设计比较令人满意,细节都有,表情动作服装都很精致,战双风格的二次元写实渲染也很好看,可能会有一些由于工期原因完成度不高的模型,但是目前看到的逼真度至少在技术测试上是合格的。
3.《鸣潮》的艺术风格没有很好的概括,野外或许可以说是一个相对明确的功能主义和现代工业风格,强调一个极其简约的结构外露。第一座主城“七舍”的设计风格是很显著的中式园林——假山水池、青石绿树、亭台楼阁和白墙拱门等等,有这么多元素,可以说,库洛在试图还原国风方面做了很多努力。
七、总结
总的来说,《鸣潮》这个游戏的剧情设计很丰富,玩法也相对创新,角色画面的艺术风格也是细节满满,只是目前UI界面比较混乱,对这个类型游戏感兴趣的玩家可以去国旅试试看。
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